Ils pensaient que le traumatisme de la Seconde Grande Guerre serait le dernier. Ils pensaient que leur monde irait mieux, que la paix serait éternelle. Ils ne s’attendaient pas à ce que tout dérape, à ce que la mort les rattrape. Ils ne s’attendaient à rien. Pourtant, les habitants de Tellius, presque 10 ans après la Seconde Grande Guerre, font toujours face à ces horribles créatures qui les tourmentent. Famines, émeutes, combats brutaux, violences, poisons. La disparition de Sothe, puis de Kurthnaga, n’a fait que réveiller les plaies déjà mal cicatrisées d’un peuple en colère. Les accords de paix faiblissent, courbent l’échine face aux vieilles rancunes de tout un chacun. Comment Criméa, Daein, Begnion et tous les autres se sortiront de cette passe ? Parviendront-ils à défaire les ombres qui menacent Tellius ? L’effort commun né pendant la Seconde Grande Guerre se manifestera-t-il à nouveau ? Y aura-t-il, cette fois encore, un héros pour les rallier et tous les sauver ? Et vous ? Quel rôle jouerez-vous dans cet univers sans pitié ? Sortirez-vous de l’ombre pour être leur lumière ? Ou serez-vous partisan d’un nouveau conflit ? Il ne tient qu’à vous de prendre votre destin en main !
▬ 22/07/18 :Le forum est désormais ouvert et prêt à l'emploi ! Pensez bien à vous lire les sujets de la partie "Génèse", quelques petites règles ont changé par rapport à l'ancien DoD, et nous avons mis le contexte à jour. Passez un bon moment sur notre toute nouvelle plateforme ! ▬ 00/00/00 : ... ▬ 00/00/00 : ... ▬ 00/00/00 : ... ▬ 00/00/00 : ...
Tournez les pages de ce grand livre, et découvrez l’univers de Fire Emblem : Dawn of Destiny. Ici se trouvent le contexte et le règlement. À lire impérativement.
Saisissez votre plume et choisissez votre destin ! C’est ici que vous vous présentez, nous dîtes qui vous êtes, qui vous avez été et qui vous espérez être. Ne vous en faîtes pas, un modèle est disponible et si vous avez encore des doutes, les membres du Staff sont à votre disposition. ♪
Le dédale administratif, où se trouvent les nouveautés, vos suggestions et vos absences. C’est également ici que nous annoncerons lorsqu’un Événement (ou Event) se prépare, pour que vous puissiez vous y inscrire !
Laisser une trace de notre passage dans le monde commence avec un journal de bord, où sont consignées nos aventures et toutes sortes de choses qui nous tiennent à cœur. C’est également ici que vous pourrez recevoir votre courrier (Correspondances) et, évidemment, demander des RPs.
Montrez-nous vos capacités à travers de belles Fiches Techniques, où sont consignées toutes les données un peu statistiques de votre personnage. Ces dernières sont à faire après la présentation et sont validées par le Staff aussi rapidement que possible.
Avis de recherche, Missions. La Guilde des Mercenaires s’ouvre à vous ! Ou alors elle s’ouvre contre vous ? Serez-vous le héros qui met les criminels en cage, ou l’inverse ? Venez vite le savoir ! Enfin, vous pouvez être un bon samaritain, et remplir les missions lorsqu’il y a des demandes, ou passer votre chemin et rester un vrai criminel.
Cet endroit vous permet de RP en solitaire. On ne sait jamais, peut-être ressentez-vous le besoin de faire le point sur votre personnage, ou simplement approfondir son passé. Tout est possible, faîtes-vous plaisir. Attention cependant à ne pas contredire votre propre chronologie.
Les réévaluations sont un autre endroit créé pour approfondir l’histoire de votre personnage. À la différence du Livre des Héros, ici, à la fin de votre récit, vous êtes noté. Cela peut vous permettre de progresser grandement, mais il arrive aussi de perdre de l’expérience suite à la réévaluation. Soyez prudents et donnez le meilleur de vous-même !
Criméa est un pays agréable, aux températures clémentes et à la géographie variée. Il a assez récemment obtenu son indépendance vis-à-vis de la théocratie de Begnion et est connu pour ses savants et les relations favorables de la famille royale avec Gallia. Il est dirigé par la douce reine Elincia, entourée de sa cour et de ses conseillers depuis la fin la première guerre contre Daein. Il fut le foyer de départ de la réconciliation entre Beorc et Laguz. On y porte généralement des tenues confortables et colorées, menant sa vie au gré du temps. La chevalerie y est très réputée.
Riche en reliefs et au climat rude, une sombre réputation reste collée à ce pays. Autrefois réputé pour la puissance de ses armées, les couleurs sombres devinrent le symbole de la violence après qu'Ashnard manqua d'embraser tout le continent dans la guerre. Daein fut également longtemps le berceau d'une violente haine envers les Laguz, qu'ils qualifiaient de "sous-humains" et qu'ils chassaient par plaisir. Après la défaite d'Ashnard et de Nevassa - la capitale, le pays passa sous le joug de Begnion et en souffrit plusieurs années, avant que la seconde guerre n'éclate. A la fin des conflits, Pelleas, fils caché de l'ancien roi, abdiqua en faveur de Micaiah qui fera une reine sage qui œuvrera pour aider son peuple à se relever de ses blessures. C'est également le foyer des wyvernes.
Puissante théocratie et actuellement encore la plus vaste nation de Tellius, Begnion est dirigée par l'Apôtre Sanaki, représentante de la voix de la Déesse et secondée par le Sénat. Le pays est reconnu pour l'importance accordée à la religion, ses armées de chevaliers-pégases et pour avoir été autrefois la seule et unique nation Beorc, avant d'accorder l'indépendance aux autres territoires. La présence de la forêt de Serenes et son destin tragique participent à la réputation du pays. Le violet, le blanc et le rouge sont des couleurs populaires à Begnion. De nombreuses histoires politiques s'y déroulent, on trouve également un désert au sud du royaume. Le pays a un climat stable et de nombreuses forêts.
Épaisse forêt et foyer du peuple des Félins. Le terrain est parfois accidenté, mais cela ne gêne nullement les Laguz qui y vivent. On y trouve des Chats et des Tigres, tous n'en répondant qu'à la famille royale des Lions, actuellement représentée par Skrimir, neveu de Caineghis, ancien roi de Gallia et ami du défunt souverain Ramon, le père d'Elincia. Les Laguz félins sont fiers, parfois jusqu'à la susceptibilité mais sont également d'une grande loyauté. Depuis la fin de la guerre, les frontières du pays se sont ouvertes, et les Beorc peuvent traverser le royaume sans craindre de finir en pâté pour chat... à condition de ne pas vexer leurs hôtes.
Immense et mystérieux désert s'étendant au nord du continent. Il est le foyer des Laguz Loups, une race assez proche des Bêtes de Gallia, et regorge de ruines et de bandits. Les vestiges que l'on y trouve semblent avoir appartenu à une race antérieure aux Laguz et aux Beorc. La dureté de leur pays a fait des loups des êtres simples, au caractère solide et ouverts d'esprit pour le bien de la meute. Ils obéissent à la reine Nailah, et malgré les conditions de vie difficile du désert, les loups sont encore rarement rencontrés sur le continent.
La plus petite île de Tellius est le foyer du peuple des Laguz Corbeaux. Réputés pour leur avarice et leur comportement instable, les Corbeaux n'en sont pas moins d'excellents espions et voleurs. Sous le règne de Naesala, ils ont pendant longtemps, terrorisé les eaux entourant leur foyer en attaquant les bateaux qui osaient s'approcher. Désormais menés par Tibarn, les Corbeaux font aujourd'hui amende honorable et rachètent leurs fautes passées. En grande partie occupée par un important relief, l'île de Kilvas offre une demeure idéale pour les oiseaux, quoiqu'un peu austère.
Plus grande que celle des Corbeaux, l'île connue sous le nom de Phoenicis est le repaire des Laguz Faucons. Ils sont dirigés par le roi Tibarn qui est aussi l'ami et le protecteur de Reyson et son père qui comptent parmi les derniers hérons encore en vie. Bien qu'elle soit elle aussi riche en reliefs, fournissant ainsi de nombreux abris pour les Laguz, elle compte aussi des zones boisées assez importantes où ils peuvent se nourrir à leur gré. Très fiers et assez belliqueux, les Faucons font de féroces guerriers et des compagnons de confiance. Le manque d'honneur des Corbeaux a souvent causé des heurts entre les deux peuples oiseaux, sans pourtant autant suffire à en faire des ennemis.
Pays au sud du continent, Goldoa est accessible soit par la mer, au niveau des îles des Laguz-Oiseaux, soit par un passage à travers une grotte volcanique. Ce passage peut mener à Gallia, Begnion ou Goldoa. De par la nature du peuple qui l'habite, le royaume est paisible, voire un peu lent. En effet, il est le foyer des légendaires Laguz dragons, des créatures gigantesques à la puissance phénoménale et détenteurs, grâce à leur très longue espérance de vie, d'une sagesse et d'une histoire défiant la compréhension des simples mortels. Bien qu'ayant été une nation retirée du monde pendant des siècles, le règne de Nasir tend à ouvrir les frontières de Goldoa, malgré les réticences de son peuple.
La cour de récréation. On peut tout y faire : parler, montrer son âme d'artiste, jouer.. Tout dépend de votre imagination ! Ne vous retenez pas, amusez-vous ! Une pause après le RP, tout le monde finit par en avoir besoin.
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PNJ • Cruels, méchants, violents ou au contraire adorables, protecteurs et serviables. Qui sont-ils ? Les rencontrerez-vous ? Peut-être vaut-il mieux ne pas croiser leur chemin, ou peut-être le faut-il ? Le mystère entoure ces créatures toutes différentes. Parviendrez-vous à vous y faire des amis et y esquiver vos ennemis ? Craignez, craignez la puissance des hommes en noir.
Beorc • Les Beorc sont la race la plus « basique » de ce monde. Ce sont des êtres comme nous autres humains : ils ont des muscles, des os, du sang coule dans leurs veines. Ils ont plus ou moins la même espérance de vie, bien que cela dépende de leur état de santé et de leur résistance aux accidents. À l’instar des humains, ils ont des caractéristiques physiques et mentales variées, ce qui favorise une grande diversité des êtres. Ce qui les différencie de nous sont leurs aptitudes, qui nous sont supérieures : appelées « compétences », elles leur donnent des capacités qui dépassent parfois notre entendement. Privés des atouts des Laguz, les Beorc ont dû créer des outils pour se protéger du froid, dépecer la nourriture et se protéger des menaces. Ainsi, ils ont obtenu le surnom « Êtres de la Sagesse », car ils ont su mettre leurs capacités à profit pour survivre dans ce monde sans pitié. Dernière différence, le terme « Humain » est une insulte employée par les Laguz à l’égard des Beorc.
Laguz • Contrairement aux Beorc, les Laguz sont une race bien distincte de notre humanité. Capable de muter d’une forme humanoïde à une forme animale, ces créatures hybrides appartiennent à des peuples différents, qui leur confèrent des caractéristiques uniques tant pour le combat que dans leur forme humaine. Ainsi, il ne sera pas rare de voir un Laguz arborer une queue et des oreilles s’il s’agit d’un félin. Un corbeau – et la plupart des peuples oiseaux – auront des ailes dans leur dos, ainsi que des oreilles pointues. Au combat, ces fières créatures se refusent obstinément d’utiliser les armes employées par les Beorc et se servent uniquement de leurs attributs animaux pour se défendre. Enfin, leur espérance de vie dépasse considérablement celle des Beorc, notamment dans le cas des Dragons, qui peuvent vivre pendant des siècles, voire millénaires. Pour autant, leur apparence ne trahira pas cette longévité, ainsi, un Laguz de 100 ans pourra sembler en avoir 20 sans problème. Enfin, le terme « sous-humain » est la pire insulte utilisée pour désigner ce peuple.
Marqués • Un Marqué est le fruit de l’union entre un Laguz et un Beorc. Cette naissance, proscrite par la déesse de l’équilibre, cause la perte des pouvoirs du Laguz. On nomme « Marqués » ces enfants car ils portent la marque de cette union anormale. Ces marques peuvent être de différentes formes, être situées à des endroits variés et avoir des tailles diverses. Jusque-là, on pourrait très bien imaginer que c’est comme pour un Spirit Charmer ou un Dragon, sauf que leur odeur est bien différente. Un Beorc ne percevra pas cette différence, mais un Laguz sentira que quelque chose cloche. S’il a connaissance des Marqués, il sera capable d’en retrouver un peu importe à quel point sa marque est cachée. Malgré leur patrimoine génétique, les Marqués n’ont aucun attribut physique de leur parent Laguz, ils ressemblent à un Beorc comme les autres. Seulement, ils vieillissent de la même façon que les Laguz : leur apparence ne progresse pas aussi vite que leur âge. Un Marqué pourra donc avoir 30 ans et en paraître 15.
Déchus • Les Déchus sont une catégorie toute particulière. À l’origine, ces êtres sont des Laguz, seulement, en devenant le parent de l’enfant d’une union avec un Beorc, ils se sont attiré la colère de la Déesse et ont perdu leurs pouvoirs. Ainsi, un Laguz déchu conserve ses attributs animaux mais perd toute capacité de changer de forme. Les oiseaux peuvent toujours voler mais ils n’ont pas l’aisance d’un Laguz que la déesse n’a pas maudit. Enfin, les Laguz gardent leurs sens aiguisés, mais sont incapables de se métamorphoser, ce qui peut faire d’eux des proies faciles. En toute logique, cela fait d’eux des créatures en voie de disparition. Pourtant, parmi eux, nombreux sont ceux qui ont abandonné leur fierté Laguz et se sont tournés vers les arts Beorc pour pouvoir survivre. C’est ainsi que vous pourrez voir un corbeau manier une lance ou psalmodier un sort.