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Le système de Statistiques [Optionnel]

Maître du Jeu
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Créateur de Calamités.
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Classe : Marionnettiste.
Localisation : Partout, mais surtout nulle part.
Jeu 1 Nov - 18:16
Maître du Jeu
Bienvenue, aventuriers.

Dawn of Destiny étant un forum RPG basé sur la série des Fire Emblem, nous y avons intégré un système de niveaux et de compétences pour coller aux jeux. Le plus souvent, les rps se déroulent selon les règles de fairplay et de cohérence, les joueurs s'auto-modérant tant contre les pnj que contre leurs partenaires de jeu.

Mais, pour certains évents et missions, ou pour ceux qui le désirent, un système de statistiques, lui aussi basé sur la série, a été mis en place. Ne prenez pas peur, même les néophytes, voire ceux qui n'ont jamais joué à aucun Fire Emblem, peuvent aisément l'assimiler.
Il est totalement optionnel, et ne sera pris en compte qu'à condition que tous les participants d'un même sujet souhaitent jouer selon ses règles.

Ici, nous allons vous présenter comment il fonctionne grâce :
Aux statistiques, et leur impact sur le personnage.
Les classes et leurs attributs
Les compétences et le niveau d'arme
L'équipement
Les calculs.


Partie un : Les Statistiques

Elles représentent les "capacités" de votre personnage.

La Vitalité et les PV : Il s'agit de votre jauge de santé, le nombre de dégâts que vous pouvez encaisser. Il convient de préciser deux choses sur cette stat fondamentale et pourtant particulière : Votre santé totale (vos PV utilisés en combat) sera égale au double de votre statistique de Vitalité. Par exemple, Bobby le random possède 15 en Vitalité, pour un total de 30 pv. Il pourra encaisser 30 points de dégâts.
De plus, votre personnage ne peut pas mourir sans votre consentement. Tomber à 0 pv ne tuera pas votre petit bonhomme d'amour. Il perdra connaissance, et libre à vous de lui trouver un dénouement par la suite.

La Force : Laissez Luke à son repas de famille, et restons sur Fire Emblem, voulez-vous ? La Force représente tout simplement la force physique de votre personnage et influera directement sur ses dégâts selon la formule : 1 point de force = 1 point de dégât supplémentaire.
De plus : La Force apporte également un bonus à la Constitution (qui sera expliquée plus bas), de telle sorte que 10 points de Force = 1 point de Constitution.

La Magie : Appelez Harry Potter, ça le concerne ! Comme la Force, la Magie augmente vos dégâts magiques et les effets de vos bâtons de soin par le même ratio : 1 point de magie = 1 point de dégât/soin en plus. Elle s'applique souvent aussi aux armes magiques.
Cependant, elle n'influe aucune autre caractéristique.

La Technique : Abrégée "Tech". L'habilité de votre personnage avec son arme. Une Technique élevée confère une excellente précision, ainsi que quelques chances de placer un coup critique (Ce sera expliqué plus tard).
1 point de Technique confère 2 points de précision, et 2 points de Technique offre 1 point de coup critique.

La Vitesse : Abrégée "Vit". La réactivité du personnage. Il s'agit de sa vitesse d'action, et non de déplacement. Elle accroît l'esquive, et peut permettre de porter deux attaques au lieu d'une seule. Des équipements trop lourds peuvent la réduire.
1 point de vitesse confère 2 points d'esquive. Si votre vitesse dépasse de 5 points ou plus celle de votre adversaire (malus respectifs compris), alors vous portez (si vous le souhaitez) deux attaques au lieu d'une.

La Chance : Abrégée "Cha". Une statistique discrète, et pourtant ô combien complexe. En terme de statistiques, elle augmente légèrement la précision, l'esquive et réduit les chances de subir un coup critique.
1 point de Chance confère 1 point de précision, d'esquive, et réduit de 1 point les chances de coup critique de l'adversaire.
De plus, elle peut avoir une influence rp également. Après tout, un personnage avec une stat de Chance très élevée peut s'amuser à la manifester en cours de jeu (une générosité inattendue, un bol pas possible aux cartes, un coup de pot qui lui évite un drame, etc...) en restant dans le raisonnable.

La Défense : Abrégée "Déf". La robustesse du personnage. Qu'il s'agisse d'un corps solide, d'une épaisse armure ou de techniques rusées pour limiter les dégâts, une Défense élevée réduit considérablement les dommages subis. Elle est augmentée par les armures.
1 point de Défense réduit de 1 point les dégâts physiques (et uniquement physiques) subis.

La Résistance : Abrégée "Rés". L'équivalent de la Défense, mais contre la magie. Elle fonctionne de la même façon, mais pour des raisons évidentes est souvent plus rare.
1 point de Résistance réduit de 1 point les dégâts magiques (et uniquement magique) subis et réduit de 1 la précision des bâtons ennemis ciblant le personnage pour un effet néfaste.

La Constitution : Abrégée "Con" (pas de chance"). La capacité de "mule" de votre personnage. Je n'ai pas trouvé comment mieux le présenter. Une Constitution élevée permet de porter des armes plus lourdes, sans subir de pénalité.
Le Poids des armes est propre à chaque arme, et si le poids de l'arme dépasse votre Constitution, l'excédent pénalisera votre vitesse. Plus clairement dit, si vous possédez 10 en Constitution, et que vous maniez une arme de poids 15, vous perdrez 15 - 10 = 5 points de vitesse. Si le poids est inférieur à votre Constitution, il ne se passe rien.
A noter : Si le malus infligé à votre vitesse dépasse votre valeur de vitesse, l'excédent est reporté sur la Technique.

Votre valeur de Constitution dépend du poids de votre personnage, de telle sorte que Constitution = Poids/10 + Force/10. Par exemple, si Bobby fait 80 kilos et à 12 points de Force, il aura 80/10 + 12/10 = 8 + 1 = 9 de Constitution.
Augmenter sa Force, ou votre capacité à porter une armure (ce sera expliqué plus loin) est la seule façon d'améliorer votre constitution, sauf si vous pouvez justifier une prise de masse conséquente.
La Constitution permet aussi généralement également de bousculer ou porter un autre personnage d'une Constitution plus faible.

Le Mouvement : dans les jeux Fire Emblem, chaque unité possédait une valeur de mouvement, ou si vous préférez sa vitesse de déplacement. Ici, nous préférons l'ignorer et la laisser au bon sens des joueurs. Vous vous doutez bien qu'un piéton court moins vite qu'un cheval, mais plus vite qu'un chevalier en armure de plates complète.
Si vous voulez en savoir plus, pour vous faire une meilleure idée de la "mobilité" en général dans l'univers Fire Emblem, n'hésitez pas à contacter le staff. Ils seront tellement ravis de vous répondre qu'il faudra certainement les taper pour les renvoyer à leur bureau, caché sous l'escalier.


Maintenant que vous savez qui fait quoi, vous êtes prêts à aborder la suite. Vous allez voir beaucoup de chiffres et de concepts étranges, mais il ne faut pas avoir peur. Très peu vous concerneront au final, et si vous avez un doute, le staff tout entier est à votre disposition.


Partie deux : Les classes et attributs :

Le concept de "classe de personnage" est probablement familier à tout le monde, mais tout le monde n'a pas forcément la même définition. Ici, "Classe" s'apparente à un...style/métier/genre. Par exemple, un Epéiste un Rôdeur sont tous deux formés à manier l'épée, mais n'ont pas les mêmes capacités, rôles ni la même évolution.
Chaque classe possède ses forces et ses faiblesses, et bien évidemment ses statistiques. Si vous avez déjà lu le fonctionnement de l'expérience et des niveaux, vous savez qu'il existe trois "rangs" de Classe. Classe I, Classe II et Classe III. Ce sera très important ici de saisir la différence, mais nous y reviendrons plus tard.

Chaque Classe, qu'elle soit épéiste, mage, chevalière-pégase ou quoique ce soit va apporter des stats à votre personnage. Voici la liste :

Epeiste ou Laguz Chat/Corbeau : Tech + 3, Vit +5

Mercenaire / Laguz Faucon: Force +3, Tech + 5

Lancier  : Tech/Vitesse/+3 Defense + 2

Cavalier(épée/lance/hache) :Force/Tech/+3 Defense +2

Pirate : Force +5 Vit + 3

Combattant/Tigre :  Force +5 Tech +3

Chevalier : Force +3, Def +5

Chevalière-Pégase :
Vitesse/Résistance +3

Chevalier-Wyverne : Force/Defense +3

Tacticien : Force OU Magie +2 Tech/Resistance +2

Novice/Guérisseur (bâton à pied/cheval) : Chance +5, Resistance +5

Shaman (mage noir): Magie +5, Résistance +3

Initié (mage blanc) : Magie +3, chance +2, Resistance +3

Mage anima : Magie +3, Tech +3, Resistance +2

Voleur/Disciple : Tech +5, +3 Vit

Nomade (cavalier archer) /Laguz Loup Force+2  Tech/vitesse +3

Artiste(musicien, chanteur, danseur, etc) : +3 magie OU vitesse, +5 chance

Laguz Dragon :
Rouge : Force + 5, Defense + 5
Blanc :  Magie +5 Resistance +5
Rose : Force/Magie/Déf/Res + 2


Vous aurez peut-être remarqué qu'aucune Classe ne confère de PV, c'est normal. Ils sont alloués selon un autre critère, que voici sans plus tarder :

Si vous êtes Mages (blanc, noir, anima ou tacticien), Novice ou Guérisseur (bâton pied/cheval), Archer (à pied), Artiste ou Voleur/Disciple : Votre Classe vous confère +3 à votre Statistique de Vitalité.
Si vous êtes un Lancier, une unité montée (Cavalier, Chevalière-pégase, Chevalier-Wyverne, Nomade mais pas Guérisseur), votre Classe vous confère +4 en Vitalité (soit 8 point sur votre jauge de vie, si vous avez bien suivi)
Si vous êtes une classe de contact (Epéiste, Rôdeur, Combattant, Bandit, Chevalier), vous bénéficiez de +5 en Vitalité.
Si vous êtes un Laguz (Chat, Tigre, Loup, Corbeau ou Faucon) vous bénéficiez de +8 en Vitalité.
Enfin, si vous êtes un Dragon, votre Classe vous accorde +10 en Vitalité (oui, +20 à la jauge de santé. Dragon, ça se mérite, tant à jouer qu'à abattre).


Important : L'emphase a souvent été mise sur la "Classe". Pour une bonne raison, les bonus apportée par celle-ci sont réappliqués lorsqu'on passe à la classe supérieure (de Classe I à Classe II, et de Classe II à Classe III).
Plus clairement, si un Shaman (mage noir, +3 Vitalité, +5 Magie, +5 Résistance) atteint sa Classe II, il aura +6 en Vitalité, +10 en Magie et +10 en Résistance, et quand il parviendra à sa Classe III, il possédera alors de base + 9 en Vitalité, +15 en Magie et +15 en Résistance.

Pour ceux qui trouveraient ça injuste, car chaque classe ne possède pas autant de bonus (notamment les Laguz), il convient de préciser plusieurs choses.
Les Classes n'ont pas toutes le même rôle, but, ni les mêmes capacités...ou faiblesses. Un Voleur possède naturellement la compétence "Discrétion" et peut tenter de crocheter une porte, tandis qu'un Chevalier-Wyverne possède une mobilité accrue et peut voler. Quant aux Laguz, ils sont plus puissants, mais n'ont pas accès aux armes avancées des Beocs et possèdent une vulnérabilité à la magie.
En règle générale, ce n'est pas parce que les stats sont plus élevées que ça va apporter la victoire. Un Combattant (manieur de hache/arc) peut posséder une force très haute et des pv à s'en pâmer, si ce sont ses seules qualités, la plupart des adversaires en viendront facilement à bout. Cet exemple vaut pour n'importe quelle Classe, même les Dragons.

Par ailleurs, les Déchus (les Laguz ayant eu un enfant avec un Beorc/Marqué) sont traités comme ces deniers. Ils doivent prendre une Classe "humaine" et les statistiques qui vont avec.

J'espère que vous avez réussi à digérer le système des classes, car on passe à de nouvelles mathématiques. C'est bien beau d'avoir des statistiques "naturelles", mais ce serait idiot (et contraignant) de se limiter à ça. C'est pourquoi il existe...*roulement de tambour*
Les points à répartir ! *fanfare victorieuse*

C'est très simple. Quand vous gagnez un niveau, vous gagnez des points à répartir COMME VOUS VOULEZ (on vous fait confiance pour être un peu logique quand même). Vous pouvez faire un Mage avec une Force bien plus haute que sa Magie, ou Un Chevalier en armure lourde spécialisé en Vitesse...amusez vous ! Libre à vous de personnaliser votre personnage selon vos goûts.
Un petit conseil : Ne répartissez pas vos points à cause d'un seul autre personnage-joueur. Non seulement vous allez juste ruiner toute chance d'une belle expérience avec lui, mais en plus vous avez de fortes chances de devenir tout à fait inefficace contre tout autre personnage, joueur ou non.

Vous possédez en tant que personnage-joueur un nombre de points de caractéristique égal à : Votre niveau x 3.
Exemple : Niveau 10 = 30 points à répartir
Niveau 30 = 90 pts à répartir
Etc...


Une petite pensée pour nos amis les Pnj : Si vous ne pouvez jamais être sûrs des capacités de celui que vous allez affronter, les pnj amicaux, et en particulier les vôtres possèdent eux aussi des statistiques, mais moins que vous. Si le pnj vous appartient, c'est à vous de répartir ses points.
Un pnj possède un nombre de points égal au double de son niveau.
Niveau 10 = 20 pts
Niveau 20 = 40 pts
etc...


Partie trois : Compétences et niveaux d'arme



Ici, nous allons parler longuement de l'influence des niveaux d'arme (que nous allons aussi vous définir) et de certaines possibilités des précieux points de compétence que vous allez acquérir au cours de votre aventure avec nous.

Tout d'abord : C'est quoi un "Niveau d'arme" ?
Hé bien c'est très simple, Fred. Le niveau d'arme peut se traduire par "votre maîtrise de votre arme", qui n'a rien à voir avec la statistique de Technique. On peut posséder une technique très élevée, et être très mauvais avec son arme.
Dans Fire Emblem, un niveau d'arme élevé permettait d'accéder à des armes de meilleure qualité, plus puissantes ou possédant des pouvoirs particuliers. Il était décompté de E (rang le plus bas) à S+ ou SS selon les jeux (le plus élevé, réservé aux spécialistes les plus expérimentés et talentueux).

Pour un exemple, un gamin de 12 ans, à qui son père, qui a servi quelques années dans l'armée, essaye d'apprendre les rudiments du combat, sera certainement rang E avec son arme principale.
Inversement, un vieux maître, qui a pratiqué une seule arme toute sa vie, et qui a alterné les entraînements intensifs, la méditation et les combats à mort durant des décennies, sera probablement rang S, voire S+ (en théorie).

À Savoir : Un Classe I ne peut pas dépasser le rang A et un Classe II ne peut pas dépasser le rang S.
De plus, moins votre classe sera spécialisée (ou plus elle peut accéder à différentes armes, comme les Chevaliers ou les Cavaliers), moins elle pourra atteindre les rangs les plus hauts. Par exemple, un Epeiste (Qui ne peut manier que les épées) peut atteindre le S, et même le S+ dans les plus hauts niveaux...mais un Rôdeur (épée, puis hache (ou l'inverse) ne pourra pas atteindre le S+, et devra bosser deux fois plus dur pour atteindre ne serait-ce qu'un S en Classe III. Cependant en échange, il aura accès à plus d'armes, et il ne faut pas oublier qu'il existe un triangle des armes.

Plus franchement : On vous laisse généralement gérer ça. On a jamais eu de problème par rapport au rang des armes (Comment savoir quelle arme possède quel rang ? Si vous utilisez les armes "standards" de Fire Emblem, on se base généralement sur les Opus 7, 8 et 9, ça peut vous aider, vous les trouverez sur le Wiki emblem.
Si vous en voulez une "spéciale" ou si vous êtes perdus, demandez au staff, encore une fois les admins sont là pour vous aider et ils aiment le faire.) donc on vous fait confiance. In Rp...c'est rarement important. Vous en conviendrez aisément je pense, les gens utilisent leur arme à eux, et s'en fichent d'en changer toutes les trente secondes.


Le niveau d'arme est important, car lorsque l'on utilise une arme qu'on ne sait pas manier (à cause d'un niveau trop élevé, ou par une absence de formation), toutes les stats (sauf PV et Chance) sont divisées par deux et la puissance et la précision de ladite arme sont également réduites de moitié.
Il est ainsi possible, sous moult malus, d'attraper le premier truc qui vous passe sous la main pour tenter de vous défendre à vos risques et périls ! (ça serait stupide d'interdire à un archer d'attraper un bâton pour tenter de se battre quand il a perdu son arc). Cependant il est impossible d'utiliser un tome de magie autrement qu'en lui faisant sentir le poids de la connaissance dans ces gencives pour quiconque n'est déjà apte à user de l'élément correspondant. Même un mage de glace (Anima donc) ne pourra pas exploiter les pouvoirs d'un tome de feu si son niveau de classe ou ses compétences ne le lui permettent pas.

Car les compétences permettent de remédier à cela ! Sous justificatif approuvé par le staff, vous pouvez user d'un point de compétence pour débloquer l'accès au maniement d'une nouvelle arme de telle façon que :
1 point de compétence permet d'utiliser les armes de rang E
2 points de compétence permet d'utiliser les armes jusqu'au rang C
3 points (le maximum) dépensée pour le maniement d'une même arme permet de s'équiper jusqu'au rang A.

Comme vous pouvez le constater, on ne peut pas atteindre le rang S et supérieurs via les points de compétence. Globalement, le maniement qu'offre un point de compétence reste inférieur à celui que possédait une classe y accédant "naturellement", mais peut permettre de pallier à une faiblesse ou de surprendre un adversaire pour prendre l'avantage.

La "Maîtrise" vaut également pour le Combat Monté. Si vous n'êtes pas formés à cet exercice, vous subirez les mêmes malus que si vous ne saviez pas votre arme lorsque vous combattez à dos de monture.
Les Cavaliers, les Cavaliers-archers, les Guérisseurs, les Chevalier-pégases et les Chevalier-Wyvernes sont formés au combat monté.

Un petit point supplémentaire pour le Combat à mains nues.
N'importe qui peut flanquer un coup de poing à quelqu'un. Cela dit, aucune Classe n'y est formée, pas même les Laguz (sous forme humaine, ils ne sont aptes à aucune arme) et par conséquent les malus s'appliquent.
Les mains nues (comprenant pieds, tête, etc) comptent comme une arme de mêlée uniquement possédant 0 de puissance, 70 de précision (soit 35, si vous vous battez avec sans être apte), sans poids et sans bonus de coup critique ou effet spéciaux, et n'appartenant à aucun triangle.
Cependant, avec des points de compétence, vous pouvez apprendre à vous en servir. Cela dit, par sa nature, le combat à mains nues suivra des règles un peu différentes.

Un premier point de compétence dépensé permettra d'utiliser ses statistiques complètes et de profiter de celle de "l'arme".
Au deuxième point dépensé, puisqu'il n'existe pas de "Main supérieure" à acquérir auprès de votre forgeron préféré, c'est la puissance de "l'arme" qui augmentera, passant ainsi à puissance 3 et 80 de précision.
Enfin, pour trois points investis, le Poing deviendra une arme de puissance 7 et de 90 de précision.

Les compétences peuvent également être dépensées pour apprendre à portée une armure d'une catégorie supérieure. Les trois catégories sont légères, intermédiaires et lourdes (elles seront plus explicitées plus bas), certaines classes sont formées à certaines armures, et d'autres non.
Pour débloquer l'accès à une nouvelle catégorie via les compétences, il faut être apte à portée la catégorie en-dessous. Par exemple, pour apprendre à portée une armure intermédiaire grâce à un point de compétence, le personnage doit déjà savoir utiliser les armures légères (grâce à sa classe ou un point de compétence, peu importe).
Vous pouvez aussi investir un point de compétence pour améliorer le port d'une armure que vous savez déjà utiliser et réduire (voire supprimer) les malus qu'elle vous impose.

Cela dit, outre le maniement d'armes et armures inhabituelles, les compétences servent généralement à définir des capacités "spéciales" en combat. Bottes secrètes, tour de forces et autres ruses plus ou moins subtiles, leurs effets peuvent être très variés.
Dans les jeux Fire Emblem, les compétences accordent souvent des effets supplémentaires aux attaques du personnage (attaques multiples, vol de vie, réduction d'armure, paralysie, etc...) et ces effets peuvent généralement être réutilisés sur le forum.


Enfin, un point de compétence peut également être dépensé pour acquérir des points de statistique supplémentaire. Contre une justification suffisante, un point de compétence peut être échangé contre 5 points de statistique de plus.
Cependant, on ne peut pas obtenir plus de 15 points (soit trois points de compétence "sacrifiés") par ce biais.


Tant qu'à parler des compétences, il convient de remarquer que certaines classes possèdent des aptitudes propres à leur genre. A savoir :
 -  Les Epéistes, les Archers (à pied) et les Pirates possèdent un bonus de critique de +15 en classe II, et +25 en classe III, mais rien en classe 1.
 -  Les Voleurs possèdent naturellement une compétence de discrétion et de crochetage. Restez logique et modérez vous toutefois, c'est un avantage, mais il ne rend pas indétectable et ne permet pas d'ouvrir n'importe quelle serrure.
 -  Les Disciples peuvent se servir de poisons et autres artifices, mais restez fair-play, ce sera sévèrement surveillé.
 -  Les Nomades (cavaliers-archers) et les Laguz sont généralement plus à l'aise que les autres classes en terrain difficile (bois, sables, etc) bien qu'ils subissent tout de même une contrainte.

Partie quatre : L'équipement


Parce qu'aller à la guerre c'est bien, y aller autrement qu'en slip c'est mieux. Vous vous doutez certainement que si les Chevaliers portent une armure, ce n'est pas pour faire joli.
Il n'y aura pas grand chose à dire sur les armes dans cette section, mais sur les armures oui.

Comme dit précédemment, il existe trois catégories d'armures. Légère, moyenne et lourde, chacune apportant une valeur de défense lui étant propre. Cependant, en échange de leur protection, les armures imposent également un malus en vitesse égal à la défense conférée. Ce malus est réduit de moitié pour les classes entraînées à porter ladite armure (ou si des points de compétence ont été dépensés dans ce but).
Si un personnage est apte à porter une armure, il est également apte à porter celles d'une catégorie inférieure. Un Chevalier par exemple est apte à porter toutes les armures.
Les classes formées au port d'une armure bénéficient d'un bonus à la constitution, dépendant du type d'armure.


Les armures légères :

Armures de cuir et d'étoffe, plastron léger etc. Il s'agit de protections réduite, couvrant généralement peu de surface et encaissant mal les coups directs, mais qui peuvent fournir une défense appréciable pour les unités les plus légères.
Elles confèrent un bonus de 2 en défense physique, mais imposent un malus de 2 en vitesse. Les classes aptes à les porter ne subiront qu'un malus de 1 en vitesse.
Sont aptes : Les chevaliers-pégases et les nomades (cavalier-archer). Ces classes confèrent également +1 à la Constitution.


Les armures intermédiaires :
Chemise de mailles, cuir clouté et boucliers, les armures intermédiaires sont un excellent compromis entre la mobilité et la résilience. Elles couvrent souvent les parties les plus exposées ou vitales et sont aptes à détourner efficacement la plupart des coups sans épuiser leur porteur.
Les armures intermédiaires confèrent + 4 à la défense, et réduisent donc de 4 la vitesse (ou de deux, pour ceux qui savent les porter) de leur porteur.
Sont aptes : Les Combattants, les Rôdeurs et les Lanciers. Ces Classes confèrent également +2 en Constitution.

Les armures lourdes :
Plates et pavois, vous voilà ! Si vous cherchiez des boîtes de conserve, inutile d'aller plus loin. Ces armures sont presque impénétrables, mais sont très encombrantes.
Les armures lourdent offrent +6 à la défense, et réduisent de 6 (3 pour les aptes) la vitesse lorsqu'on les équipe.
Sont aptes : Les Chevaliers, les Chevaliers-wyvernes et les Cavaliers. Ces classes bénéficient de +3 en Constitution.

Vous aurez compris que n'importe qui peut enfiler une armure...ce qui est logique, mais méfiez vous du malus de vitesse qui peut rapidement créer la différence. Souvent, conserver sa mobilité est bien plus avantageux que pouvoir prendre un coup direct.

Il conviendra également de parler du cas Laguz. Ils n'ont droit de porter ni arme, ni armure (ou celle-ci disparaîtra de toute façon lors de leur transformation) mais ils ne sont pas sans défense pour autant. Certains peuples sont considérés comme "armurés" une fois transformés et profitent d'un bonus à la Défense mais ne subissent aucun malus :
Les Chats et les Corbeaux comptent comme "sans armure". (0)
Les Loups et les Faucons sont considérés comme "armure légère" (+2)
Les Tigres sont traités comme portant des "armures intermédiaires" (+4)
Enfin, les Dragons possèdent de solides écailles, équivalent à une "armure lourde" (+6).

Il n'existe pas d'équivalent "commun" aux armures contre la magie.

Par ailleurs, les armes super-efficaces contre les Chevaliers en armure lourde (comme les Cuiracides et les marteaux) ne le sont pas dans le système de stats contre les Cavaliers, les Chevaliers-wyvern ou un personnage particulier qui en porteraient une (ou les Dragons).

Partie Cinq : Les calculs

Les fameux "random number generator", ou rng pour les intimes. Grand fléau des rpgistes et des joueurs de Fire Emblem...pas d'bol les amis, on s'en sert dans ce système. Mais ne vous inquiétez pas, tout sera détaillé ici et vous deviendrez bientôt des experts du jet de dé :

Comment on se bat ?
A votre tour, vous allez décider d'une action à effectuer (mouvement, attaque, bouffer une potion, soigner votre copain, faire la macarena...) le plus souvent, il n'y aura pas besoin de faire un jet. Cependant, si vous attaquez un adversaire, que ce soit à l'arme blanche ou à la magie, il sera nécessaire de tirer un dé.

Comment ça se passe ?
C'est très simple. Pour toucher, il faut que votre jet de dé soit inférieur ou égal à votre score de précision.
Ce score de précision est calculé selon la formule suivante :
Précision de l'arme + Technique x 2 + Chance de l'attaquant - esquive ennemie (l'esquive est égale à 2x la vitesse + la chance de l'ennemi, plus d'éventuels malus comme le terrain ou des compétences) +/- le triangle des armes.
Si le triangle des armes est en votre faveur, vous gagnez +15 en précision. S'il est contre vous, vous subissez -15 en précision.

Avec un exemple : En usant d'une arme ayant 80 de précision, et en possédant 20 à la statistique de Technique, et 5 en Chance, contre un adversaire ayant 25 en vitesse et 0 en chance, sans tenir compte du terrain ou du triangle des armes, Bobby aurait alors :
80 (arme) + 40 (technique) + 5 (chance) = 125 - 50 (2x25, vitesse ennemie) = 75.
Pour toucher, Bobby devrait réaliser un jet de dé inférieur ou égal à 75. Au-dessus, son attaque ratera.
Ca peut paraître compliqué si vous n'avez pas l'habitude, mais en vérité on s'y fait extrêmement vite.

Les bâtons "offensifs" fonctionnent un peu différemment.

Comment on calcule les dégâts ?
Là encore, la formule est très simple. La formule des dommages infligés est : Dégâts de l'arme + la Force (ou la magie, dans le cas d'une attaque magique) - la défense (ou résistance) de l'adversaire.
Ce qui donne des calculs du genre "5 (arme) + 11 (force/magie) - 9 (défense/résistance) = 7 pv perdus.

C'est quoi les coups critiques ?
Les coups critiques sont des attaques très puissantes...et souvent très chanceuses. Lorsque vous réussissez à toucher, vous pouvez jeter un autre dé pour déterminer de la même façon si vous avez porté un coup critique ou non. Pour réussir, votre jet doit être inférieur à votre score de critique.
Le score de critique est égal à votre technique divisée par deux (tech/2) + d'éventuels bonus (grâce à votre classe, une compétence ou une arme. Il existe bon nombre d'arme augmentant les chances de coup critique) et est réduit pour chaque point de chance de votre adversaire.
Par exemple : Avec 17 en technique et une arme standard, Bobby posséderait 8 en score de coup critique. Il devrait faire 8 ou moins sur son jet, après avoir touché, pour infliger un coup critique ! Cependant si Fred, son ennemi de toujours, possède 3 en Chance, ce score descendra à 8 - 3 = 5. 5 ou moins sur un d100, ce n'est pas gagné.

Pourquoi un taux si faible ?
Car les coups critiques infligent des dommages doublés, provoquant rapidement des carnages et qu'il existe non seulement des armes augmentant considérablement ce taux (comme les armes létales, offrant +30 en score de critique quand on les manie) mais également des classes !
Les Classes concernées sont les Epeistes, les Archers et les Bandits. Ils débloquent un bonus de +15 en coup critique lorsqu'ils passent en Classe II, et de +25 lorsqu'ils atteignent la terrible Classe III.

Attention cependant, cette confusion est fréquente mais ce sont les dommages réellement infligés qui sont doublés, soit le calcul final de votre force, celle de votre arme, pondérée par la défense de votre cible. Si vous infligez normalement 0 dégâts à votre adversaire à cause d'une défense trop élevée, votre coup critique sera joli à regarder...mais infligera tout de même 0.

Comment réalise-t-on un double coup ?
Dès lorsque votre vitesse dépasse de 5 points ou plus celle de votre adversaire, vous pouvez lui administrer deux coups au lieu d'un. Cependant, vous ne pouvez frapper que deux fois au max, quelque soit l'écart de vitesse. Même si vous possédez vingt points de plus, vous ne frappez que deux fois, pas quatre.
Il existe cependant des armes (les armes-héros) et des capacités permettant de porter des coups supplémentaires.

Votre vitesse est égale à votre statistique de vitesse (vous ne l'auriez jamais cru hein ?) moins d'éventuels malus liés au port d'une armure ou d'une arme trop lourde.
Reprenons Bobby. Disons qu'il a 15 de vitesse, et qu'il sait porter l'armure intermédiaire (-2 en vitesse donc), et possède une Constitution de 10 ainsi qu'une Hache Acier, avec un poids de 15.
On constate que 15 - 10 = 5, la Hache lui fera perdre 5 points de vitesse (et également 10 points d'esquive donc), mais son armure lui retire encore 2 points supplémentaire. Ainsi, Bobby ne possède que 8 de vitesse et sera dépassé par tous les adversaires ayant 13 ou plus après le calcul des poids.
A noter qu'aucune Constitution ne permet d'annuler le poids de l'armure. Seuls les Laguz en sont exempts, mais ils souffrent de vulnérabilités à certaines magies et aux armes anti-Laguz.

Qu'est-ce que c'est la vulnérabilité ?
Excellente question ! Vous aurez peut-être noté que certaines armes sont "efficaces" contre une cible précise, comme les arcs contre les unités volantes. Cela signifie que cette arme sera particulièrement redoutable contre ce type de cible et infligera des dommages bien plus élevés.
Cela se traduit en doublant la force de l'arme. Par exemple, une arme possédant 12 de puissance offrira à la place un bonus de 24 lors du calcul des dégâts.
Pour les maths, une attaque "super-efficace" se fait selon cette formule : Puissance de l'arme x2 + Force(ou magie) - défense(ou résistance). Ces coups suivent sinon les règles habituelles pour toucher, doubler ou faire un coup critique.

Dans les jeux, les personnages ripostent quand on les attaque, est-ce que c'est aussi le cas ici ?
Pas du tout, à moins de posséder une Compétence le permettant, votre personnage n'attaquera que durant son post. Toutefois, vous pouvez en revanche vous mettre en attente durant votre tour, c'est à dire ne pas attaquer mais vous préparer, pour déclencher une riposte si votre adversaire vous attaque.


Voilà voilà, j'espère ne pas tous vous avoir perdu en cours de route (sinon j'aurais parfaitement réussi mon coup, nyeh heh heh) et j'en profite pour rappeler que le système est optionnel, et qu'il ne sera utilisé sur un accord commun des joueurs voulant jouer selon des règles plus proches de la série avec ses aléas pour le meilleur et pour le pire.
Et une fois de plus, si vous vous posez des questions ou souhaitez des précisions, n'hésitez pas à contacter le staff !
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