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Fiche d'Alan

Alan
Alan
Légendaire Super Saumon Sauvage.
Messages : 25
Age : 32
Classe : Bretteur
Localisation : Pas chez moi en tout cas !
Lun 23 Juil - 19:06
Alan
La légendaire école du Saumon Fumé

Compétences :


  • Maître d'arme: (niveau 2) Alan a acquis un contrôle tout particulier de son corps à force de pratique et de méditation. il est capable, après concentration de puiser dans sa force intérieur pour réaliser des prouesses dont il ne serait d'ordinaire pas capable :
    Lame tempêtes : Alan décuple sa capacité musculaire et se déplace à la vitesse du son pour lacérer ses ennemis de toutes parts le temps de quelques secondes. Toutefois, Alan est pris d'une intense fatigue, l'empêchant de combattre après cela.
    Anticipation : Alan éveille tous ses sens à un stade supérieur lui permettant d'anticiper les mouvements de son adversaire et se défendre en conséquence. Il ne peut anticiper que ce qu'il ressent (donc les ennemis dans un proche périmètre, environ 3 ou 4 mètres) et doit maintenir une concentration optimale pour prévoir leur mouvement. De ce fait, à partir du moment où il passe à l'offensive, il brise sa concentration et redevient vulnérable. (note : Anticipation ne le rend pas invulnérable, juste qu'il est plus compliqué de le prendre de court. Si trois personnes venaient à l'encercler, il prendrait bien évidemment des coups. Mais si une personne du même niveau que lui l'affronte en duel, Alan évitera ses coups tant qu'il sera sous l'effet d'Anticipation).
  • Ambidextre : (niveau 1) Après un rigoureux entrainement, Alan est parvenu à maitriser le maniement de l'épée de la main droite (sachant qu'il est gaucher), puis à maitriser une arme dans chaque main en même temps. Ainsi donc, il peut se servir de ses deux lames en même temps pour les combats, faisant plus mal, mais il perd en habilité malgré tout.


Inventaire :

Armes :


  • Artamon : Une épée en or avec des motifs étranges gravé dessus. La première fois qu'Alan s'en est saisie, une puissance démoniaque à dévoré une partie de son âme et l'a possédé l'espace d'un combat. Toutefois, sa puissance a été absorbée par un inconnu. Alan a en partie réveillée ses pouvoirs en sacrifiant son âme, permettant à la lame de contrôler le feu et les vents, même si elle n'est pas aussi puissante qu'autrefois. En tant qu'arme maudite, cette lame dévorre l'esprit des gens. En sacrifiant son âme pour la réveiller, Alan s'immunise de cette contrainte et reste maître de lui même et quiconque bénéficie de son accord préservera également son âme... en revanche, ses victimes n'ont rien pour se protéger de cette malédiction quand ils trépassent au fil de cette merveille.
    Artamon converti l'essence des âmes qu'elle a mangé en flammes noires ou en vent de ténèbres qu'Alan peut contrôler de manière offensive comme défensive. Bien que ces flammes soient teintées des pêchés de leur combustibles (en noir, pour ceux qui comprennent pas les métaphores), elles restent de simples flammes et donc un peu d'eau peut suffire à les éteindre. Alan peut donc les contrôler pour bruler ce qu'il veut ou bien s'en revêtir pour brûler ce qui tente de le toucher. Manier les flammes draine toute fois sa force vitale. Les vents, eux, ne sont qu'un outil offensif.
  • Meredith : son nom signifie « grand seigneur ». Il s'agit d'une arme en orichalque prise sur sa première victime après l'éveil d'Artamon. Une arme magnifique, de même taille et même poids (étonnament) qu'Artamon. La différence se fera sur la couleur de lame et les motifs : Meredith a des motifs en galdr... bien évidemment, Alan n'a aucune idée de ce que signifient ces inscriptions...


Armure :


  • Tenue de voyage : Sa bonne vieille tenue de voyage : un pantalon de lin et une veste de tissu...pas une armure, donc, mais ça reste un truc qui protège du plus mortel ennemi : le froid ! (et la nudité !)
  • Mitaines d'épéiste : Des mitaines en cuir usées, mais bien entretenues. Ca aide à garder une bonne prise sur la lame et ça peut éviter les petits bobos. Pas une protection efficace contre les grosses armes, cela dit, mais si une arme se contente de riper sur sa main, il n'aura pas de coupure.


Objets :

  • Potions de soin : (x3) une simple potion curative. Guérit de la plupart des blessures.

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