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Fonctionnement des Classes et de l'Expérience.

Maître du Jeu
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Mar 10 Juil - 23:20
Maître du Jeu
Préambule

Bonjour et bienvenue !

Ce topic est là pour vous expliquer comment bien créer votre personnage. En effet, notre système de création de personnage et d'évolution est relativement complexe, s'inspirant beaucoup de celui des jeux de manière à rester le plus proche possible de notre matériau d'origine, et vous risquez de vous retrouver un peu déroutés. Pas de panique ! Chaque étape vous sera expliquée pas à pas, et si vous avez des difficultés à comprendre le Staff reste à votre disposition.

Bref, il est temps pour vous de commencer la lecture de ce tutoriel !

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Mer 11 Juil - 0:38
Maître du Jeu
Les Classes

La première étape pour vous, en tant que joueur, sera de choisir de quelle classe sera votre personnage. La classe peut être dépendante de son histoire ou de ses armes de prédilection, de ses capacités, il faudra tout de même qu'elle soit cohérente. De plus, chaque classe possède certains types d'armes qu'il peut manier ou non. Chaque classe à sa spécialité, sa force et sa faiblesse, et chaque classe à une place dans le contexte du forum, alors soyez consciencieux lorsque vous ferez votre choix !

Bref, rentrons dans le vif du sujet. Chaque classe possède trois paliers. Une classe I, une classe II et une classe III. Néanmoins, votre personnage commencera obligatoirement classe I. Les paliers suivants seront débloqués plus tard au fur et à mesure de vos rps, mais ces modalités seront expliquées lorsque nous parlerons de l'évolution de votre personnage. En attendant, voici un tableau récapitulatif des différentes classes disponibles lorsque vous incarnez un Beorc, un Humain.


Épéiste (E) Fine Lame (E+) Maître-lame (E+)
Lancier (L) Hallebardier (L+) Maître-lance (L+)
Bandit (H) Pillard (H+) Barbare (H+)
Archer (A) Archer d’élite (A+) Maître-archer (A+)
Voleur (C*/A*) Pas-de-Loup(C/A) Maître-Voleur (C/A)
Disciple (C) Ombre (C) Assassin (C)
Rôdeur (E*/H*) Héros (E-H) Rédempteur (E-H)
Chevalier(L*/H*/E*) Général (**L-H-E**) Maréchal (L-H-E)
Combattant (H*/A*)  Guerrier (H-A) Vétéran (H-A)
-C-Nomade (E*/A*) -C-Éclaireur (E-A) -C-Sentinelle (E-A)
-C-Cavalier (E*/L*/H*) -C-Paladin (** E/L/H **) -C-Grand Chevalier (E-L-H)
-V-Chevalier pégase (L*/E*) -V-Chevalier faucon (L-E) -V-Saint chevalier (L-E)
-V-Chevalier wyverne (L*/H*) -V-Maitre wyverne (L-H) -V-Seigneur wyverne (L-H)
-C-Guérisseur (B) -C-Vertueux (F*/G*/V*/T* B) -C-Altruiste (** F/G/V/T **B+)
Mage (G*/F*/V*/T*) Sage (** G/F/V/T **) Archimage (G-F-V-T (+))
Shaman (N) Druide (N-B) Avatar (N(+)-B)
Initié (Lux) Érudit (Lux-B) Élu (Lux+ -B)
Novice (B) Dévot (B-E) Croisé (E-B+)
Artiste (S) Saltimbanque (S+) Virtuose (S+)
Tacticien (E*/G*/F*/V*/T*) Épéiste-mage (E/G*/F*/V*/T*) Chevalier-mage (E/**G/F/V/T**)


Les classes de la première colonnes sont les Classe I, celles accessibles à la création de votre personnage. Les classes de la seconde colonnes sont les Classe II, qui suivent les premières; et vous comprendrez donc aisément ce que contient la 3ème colonne...

Cependant, il est possible de changer de "famille" en cours de route. Par exemple, un épéiste ne sera pas forcé de devenir un bretteur, si vous trouvez un projet qui vous séduit bien plus en cours de route.
Attention toutefois, ce changement inhabituel de classe se fait sous certaines conditions. Le changement de route nécessite une certaine cohérence. Par exemple, un Mercenaire (une classe à l'épée, assez robuste) qui commencerait à prendre goûts aux armures pourrait devenir Général au lieu de Héros, mais ne pourrait pas subitement devenir un Sage ou un Hallebardier. Si cette alternative vous intéresse, n'hésitez pas à contacter le staff qui étudiera avec vous votre projet et vous dira ce qui est possible et ce qui ne l'est pas.
De plus, si vous effectuez un changement de classe selon ce procédé, vous serez moins puissants qu'un autre personnage qui devait arriver "normalement" à cette même classe. Reprenons l'exemple du mercenaire qui devient général, il aura une puissance moindre que celle d'un chevalier ayant évolué. Toutefois, cette faiblesse se dissipe avec les niveaux, disparaissant totalement au bout de cinq niveaux.

Comme vous l'aurez sans doute remarqué, certaines lettres sont mises entre parenthèses à coté des noms des classes. Eh bien la raison est très simple : ces lettres correspondent aux armes et magies que peuvent utiliser lesdites classes. Pour vous y retrouver :

    > Les armes blanches :
    E= Épée
    C= Couteau
    L= Lance
    H= Hache
    A= Arc
    > Les magies :
    G/F/V/T= Glace/Feu/Vent/Tonnerre (les magies Anima)
    Lux= Lumière
    N= Magie Noire
    B= Bâton
    > Les arts :
    S= Soutien
    > Les montures :
    -C- = Cheval
    -V- = Volant (Wyverne, Pégases)

    > Les niveaux de maîtrise :
    + = Maîtrise à un niveau supérieur (considérez ça comme un "A+" ou un "S+" etc...)
    * = Arme/ Magie unique parmi ceux proposés (Par exemple pour la magie Anima, vous ne pourrez maitriser qu'un élément en classe I.)
    ** = 2 parmi ceux proposés (Toujours en prenant la magie Anima pour exemple, vous avez le choix de deux éléments parmi les quatre proposés.)


Avec ces indications, vous êtes armé pour comprendre le tableau que vous venez de lire. Cependant, tout n'a pas encore été dit, car il existe d'autres races que celle des Beorcs : Les Laguz et les Marqués. D'une manière générale, les Marqués ont accès aux mêmes classes que les Beorcs. C'est quand on doit parler des Laguz que les choses se corsent...

Il existe trois races principales de Laguz, qui disposent chacune d'une Classe I, une Classe II et une Classe III :

    > Les félins/Canidés :
    Ce groupe comprend les Laguz Chats, Tigres et Lions pour les félins et les Laguz Loups pour les canidés.
    Les Laguz Lions, race Royale des Félins, ne sont pas jouables.
    > Les oiseaux :
    Ce groupe comprend les Laguz Corbeaux, Faucons et Hérons. Cependant, il faut traiter le cas des Hérons qui est un peu particulier. En effet, il n'existe plus que trois hérons originaires du jeu : Leanne, Reyson et Rafiel. Leur peuple ayant été décimé, il n'existe plus qu'eux, et comme les autres races royales, ils ne sont pas jouables.
    > Les dragons :
    Ce groupe comprend les Dragons Rouges, blancs et noirs. Cependant, les dragons sont des Laguz disposant d'un certain avantage sur les autres Laguz, et de part leur puissance il n'en sera pas validé en dessous du niveau 16.
    Les Dragons Noirs, race royale des dragons, ne sont pas jouables.


Enfin, les Tacticiens, une classe faisant son apparition, ne seront pas validés en dessous du niveau 15.

Il faut cependant noter que les Laguz, lorsqu'ils ont des enfants avec des Beorcs ou des Marqués, perdent le pouvoir de se transformer et deviennent aussi "inoffensifs" que de simples Beorcs. Ils gardent leur longévité extraordinaire, mais ont, de par la perte de leurs précédents pouvoirs, le droit de
choisir une classe parmi celles des Beorcs : ils sont appelés Déchus.

Une petite précision au sujet des Chevalier-pégases, il s'agit d'une classe exclusivement féminine.
Par ailleurs, les Chevaliers-pégases se trouvent essentiellement à Begnion, mais on peut en trouver aussi à Criméa. Les Chevaliers-Wyvernes eux sont la spécialité de Daein, bien qu'il y en ait également en plus faible nombre à Begnion.

Maintenant que vous savez à peu près à quoi correspond chaque classe, je vous invite à passer à la troisième section de notre petit tutoriel : Les niveaux et les points d'expérience !


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Mer 11 Juil - 0:56
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Niveaux & Compétences

Bon, alors nous attaquons ici un aspect réellement technique de votre personnage : Les niveaux, les points d'expériences et les classes.

Votre niveau est là à titre indicatif, pour vous aider à saisir votre "force" par rapport à celle des autres personnages. Bien sûr, il faut tout de même rester cohérent, un personnage qui n'est pas taillé pour le combat restera un moins bon combattant qu'un guerrier. Cependant, ce niveau peut servir d'indicateur. C'est également votre niveau qui déterminera le nombre de vos compétences et leur niveau de maîtrise.

Votre niveau de départ vous sera donné lors de la validation de votre fiche. Un administrateur sera chargé de la noter sur 20 points selon un barème établi dans ce sujet, et cette note correspondra à votre niveau. Il existe 60 niveaux, et trois Classes. Vous commencez obligatoirement Classe I (en faisant votre fiche), puis vous aurez l'opportunité plus tard de passer en Classe II, puis Classe III.
Cependant, plus votre fiche sera intéressante et agréable à lire, plus votre note sera élevée et du coup, plus votre niveau sera haut. A la suite de votre validation, vous pouvez gagner de l'expérience grâce à vos RPs ou à un système de réévaluation.

    > La réévaluation :
    La réévaluation est un gros RP solo, que vous effectuez dans la partie "Le livre des héros". Ce RP sera noté sur 20 par un membre du staff. Selon que vous êtes classe I, II ou III, le résultat de la réévaluation influera différemment sur votre niveau.
    En Classe I, la note de votre réévaluation, si elle est plus élevée que votre niveau actuel, deviendra votre nouveau niveau.
    En Classe II et III, la note que vous obtiendrez sera reconvertie en XP.
    Vous avez droit à trois réévaluations en classe I, séparées d'un mois les unes des autres, à une seule réévaluation pour la classe II et à nouveau une seule pour la classe III.
    Pour qu'une réévaluation soit considérée comme telle, il faut qu'elle ait un certain impact sur votre personnage. De fait, faire une réévaluation en allant cueillir des fleurs ne vous rapportera rien de plus que de l'expérience basique.

    > Les RPs :
    A chaque fois que vous faites un post RP, vous gagnez de l'expérience. Selon l'importance du RP, vous gagnerez plus ou moins d'expérience par post.
    -1 post dans un topic rp normal : +4 xps
    -1 post dans un event : + 6 à 11 xps (varie selon la qualité des rps)
    Dans le cadre d'un RP entre deux de vos personnages (votre compte principal et votre double-compte par exemple), l'expérience obtenue est divisée par deux et n'est attribuée qu'au compte meneur du RP.
    Si vous êtes dans un RP avec un autre joueur et deux de vos personnages, l'expérience sera inchangée ; cependant, vous ne pourrez l'attribuer qu'au compte meneur du RP, de la même façon que dans un RP entre vous et vous.


Mais comme vous vous en doutez, l'administration ne peut pas être partout à la fois. Ce sera donc à vous, joueur, de nous signaler lorsque vous avez clos un RP pour que nous puissions vous attribuer vos points d'expérience. Pour cela, vous devez tenir à jour votre Journal, présent dans la section "Les récits d'un âge oublié", où vous recenserez vos RPs achevés et le nombre de posts que vous y avez écrit. Vous pouvez y recenser également les missions et les events auxquels vous avez participé. En revanche, vous ne gagnerez d'xp dans ces deux derniers topics que lorsque celui-ci sera terminé.

Maintenant que vous savez comment gagner de l'xp, voyons comment on change de classe.


Le Changement de Classe


Eh bien c'est très simple. En gagnant de l'expérience, vous gagnerez des niveaux (il y a 100 points d'xp par niveau). À partir du niveau 20 vous aurez l'opportunité de passer en Classe II. Lors de ce RP de changement de classe, votre personnage devra subir un changement, qu'il soit physique ou psychologique, voire même les deux à vous de voir... Du moment que l'on constate une réelle évolution de votre personnage, votre changement de classe sera pris en compte. Ce RP devra être une quête, que vous effectuerez soit en solo à l'image d'une réévaluation, soit sous la houlette d'un MJ. Votre RP, si c'est un RP solo, devra en outre atteindre un certain seuil à la notation en fonction de ce que vous avez prévu avec le MJ chargé de s'occuper de votre changement de classe (CdC).
Il en va de même, de façon évidemment bien plus sévère, à partir du niveau 40 pour la classe III, si vous êtes déjà en classe II à ce moment.
De plus, outre les avantages inhérents au changement de classe, réussir son CdC attribue également un niveau supplémentaire (100 d'exp si vous préférez).

Si au sein d'une même classe les niveaux sont surtout là à titre indicatif, il faut tout de même noter qu'en revanche, d'une classe à l'autre, il y a une réelle différence. Un Classe II aura un réel avantage sur un Classe I d'un niveau égal ou inférieur.

Maintenant que vous savez tout des niveaux et des classes, nous allons pouvoir aborder un sujet qui, pour vous, aura peut-être plus de substance : Les compétences.


Les Compétences


Au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux, vous avez accès à de nouvelles compétences en rapport avec votre classe. Cela fonctionne de cette façon :

    > Niveau 1 → Point de départ
    > Niveau 16 → +1 point de compétence.

    > Niveau 21 → +1 point de compétence.
    > Niveau 31 → +1 point de compétence.

    > Niveau 41 → +1 point de compétence.
    > Niveau 51 → +1 point de compétence.
    > Niveau 60 → +1 point de compétence.


Maintenant voyons à quoi vont servir ces points :

Un point pourra être dépensé soit pour acquérir une nouvelle compétence, soit pour augmenter le niveau d'une de vos compétences déjà existante, en sachant toutefois qu'une compétence ne peut être améliorée que deux fois au maximum après avoir été débloquée (autrement dit, vous pouvez la monter jusqu'au niveau 3, pas plus). A vous de déterminer ce que vous souhaitez faire de votre personnage.
Vos compétences devront rester cohérentes avec votre background. Si vous choisissez de prendre une compétence qui n'a pas de rapport avec votre classe, votre niveau de maîtrise de cette compétence sera inférieur que celui dont aurait pu disposer un joueur de cette classe. Par exemple, vous êtes un guerrier mais avez une formation de base dans la magie, vous pourrez vous servir de tomes, mais de manière bien moins efficace qu'un mage de même niveau.

Il existe cependant une particularité : Les Artistes commencent avec un point de compétence de plus, leur permettant ainsi une compétence supplémentaire. Ce point de compétence devra obligatoirement être alloué à leurs effets spéciaux. En revanche, il y a autre chose à savoir pour eux.
Un point de compétence correspond à trois "capacités" pour votre artiste. Ces capacités permettent au personnage d'agir sur leurs alliés ou leurs ennemis en améliorant leurs capacités ou au contraire en les abaissant ou encore en modifiant leur état d'esprit (écouter de la bonne musique rend toujours joyeux, c'est bien connu u_u). Ces capacités peuvent même permettre à l'artiste d'agir sur son environnement.
Ainsi vous avez le choix : Soit vous dépensez vos points de compétences pour UNE compétence, soit pour TROIS capacités de soutien. De même, avec un point de compétence, vous pourrez augmenter l'efficacité de trois capacités de soutien.


La Fiche Technique


Vos compétences devront être recensées dans votre fiche technique, également présente dans la catégorie "Gestion". Lorsque votre fiche technique est finie à votre validation, vous devrez contacter un membre du staff pour qu'elle soit validée. Une fois votre fiche technique validée, vous pourrez réellement commencer à rp. De plus, lorsque vous éditez votre fiche technique, vous devez également aller voir un membre du staff pour vérifier que tout est bon.


Les PNJ


Vous avez le droit de noter la présence de PNJ (Personnages Non Joués/Joueurs) dans votre Fiche Technique ou encore dans votre Carnet de Bord. Ils seront considérés comme vos partenaires. Toutefois il y a quelques détails que vous devez prendre en compte :
    • Vous ne pouvez pas avoir plus de trois PNJ par PJ.
    • Ces personnages ne seront jamais plus forts ou à un niveau égal au votre. Ils seront obligatoirement à maximum -2 niveaux de votre personnage. Par exemple, Ike est niveau 18, son PNJ ne pourra pas dépasser le niveau 16.
    • De plus, aucun PNJ basique, par exemple Pépé le Boulanger, ne dépassera le niveau 15. Cela vaut aussi pour les PNJ « masse », ceux que vous emmenez quand vous êtes chef de guerre par exemple. Ces personnages ne dépasseront jamais la classe 1 et le niveau 15 et n’ont pas accès aux compétences. De plus, plus votre masse sera dense, plus vous aurez de soldats, moins ils seront puissants.
    • Seuls certains PNJ importants seront capables d’atteindre la classe 2, mais ils ne pourront jamais la dépasser. Quant aux compétences, ils n’ont droit qu’à un seul point par classe, autrement dit, une fois Classe 2 niveau 20 (le maximum), ils auront 2 compétences.
    • Enfin, Ils ne peuvent pas porter d’arme magique ou légendaire. Alors, qu’est-ce qu’une arme magique ? C’est une arme capable de lancer des lames de vent, par exemple. Ou une arme enchantée, capable de faire « plus » qu’une arme normale. (Par exemple, une arme de ténèbres) Sachez que les armes anti-Laguz ne sont pas comptées comme des armes magiques.


Bon, maintenant que tout est au clair avec les niveaux et les compétences, passons aux explications sur l'inventaire et sur les armes !

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Mer 11 Juil - 0:57
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Armes & Inventaire

Votre personnage n'est pas un personnage de jeu vidéo. Il ne dispose pas d'un inventaire illimité, vous ne pouvez pas vous trimbaler avec 6 marteaux, 5 espadons et 3 armures comme dans Skyrim. Histoire de garder un minimum de cohérence, votre inventaire est limité. Ce dernier est à intégrer à votre fiche technique à la suite de vos sorts et capacités, et sera à faire valider par un administrateur de la même manière.

Votre inventaire comprend plusieurs rubriques que vous devez compléter. En voici une liste avec les explications pour les remplir correctement :


Armes [3 places disponibles]

Votre personnage pourra posséder jusqu'à trois armes. En revanche, vous n'avez le droit de posséder qu'une seule arme spéciale ou magique, comme par exemple les épées orages ou les épées légendaires. Bien entendu, les tomes de magie comptent pour une arme. il existe aussi des tomes de magie spéciaux, et comme pour les armes vous ne pourrez posséder qu'un seul tome spécial. Vous ne pouvez PAS posséder une arme ET un tome spécial.
On ne possède pas de système d'usure des armes comme dans le jeu, mais restez tout de même cohérent : Une épée peut être brisée si elle prend un trop gros coup (on va pas mettre les forgerons sur la paille hein uu'). Cependant, vous pouvez les faire réparer si elles sont abîmées. Bref, traitez-les comme des armes normales.


Armure [Cohérence]

Les pièces d'armures dont vous disposez sont laissées à votre jugement. Cependant, il est important de rester cohérent à ce niveau. Une armure, c'est lourd. TRÈS lourd. Vous ne pouvez pas vous en trimbaler trois, vous ne pouvez pas non plus avoir à votre disposition une armure pour tous les types de situations. Bref, n'abusez pas sur les armures et les boucliers.


Potions [5 maximum]

Vous pouvez transporter jusqu'à cinq potions de soin. Rien de très compliqué dans cette section... '-'


Drogues & Poisons [10 maximum]

Cette section est mise à disposition des disciples, ombres et assassins, et ils sont les seuls à pouvoir posséder des poisons et des drogues. C'est leur spécialité. Un assassin pourra transporter jusqu'à dix poisons au total, avec jusqu'à trois poisons différents, pas plus.


Vrac [Cohérence]

Il s'agit un peu de la section fourre-tout... Matériel de camping, de voyage, vêtements et vêtements de rechange, c'est là que tout va aller. Encore une fois, il serait ridicule d'imposer un nombre limité de matériel, mais faites tout de même attention : Votre personnage ne dispose pas de la force nécessaire pour se trimbaler sa maison sur le dos. Restez cohérents !

Avec tout ça, vous ne devriez avoir aucun mal à compléter votre inventaire. Maintenant, nous allons parler de certaines particularités des armes et des tomes de magie.


Triangles des Armes & Magies, Faiblesses


    > Les armes :
    Sur le forum, nous reprenons un système qui existait dans le jeu et qui s'appelle le triangle des armes. Ce système s'explique très facilement :
    Les épées battent les haches.
    Les haches battent les lances.
    Les lances battent les épées.
    Alors bien sur, par exemple, un bretteur émérite vaincra tout de même une personne n'ayant jamais manié une lance et qui essaye de s'en servir contre lui, mais à niveau égal ceux qui manient les lances auront l'avantage.

    > Les magies :
    Comme pour les armes, il existe un genre de triangle des magies. Ainsi :
    La magie Anima bat la magie de Lumière.
    La magie de Lumière bat la magie Noire.
    La magie Noire bat la magie Anima.
    De plus, la magie anima est constituée de quatre éléments, et il faut noter quel magie élémentaire est efficace contre laquelle :
    La magie de Feu bat la magie de Glace.
    La magie de Glace bat la magie de Vent.
    La magie de Vent bat la magie de Foudre.
    La magie de Foudre bat la magie de Feu.


Ainsi vous êtes armés pour savoir comment les armes et les magies interagissent entre elles. Cela dit, il y a encore quelques précisions à apporter sur les particularités de certaines armes contre certaines classes.

    Les unités volantes (Wyvernes, Pégases  et Oiseaux) sont vulnérables aux arcs.
    Les Laguz Félins et Loups sont très sensibles à la magie de feu.
    Les Laguz Oiseaux et les Pégases sont très sensibles à la magie de vent.
    Les Laguz Dragons et les Wyvernes sont très sensibles à la magie de foudre.

    En ce qui concerne les arcs, les bâtons, les dagues/poignards et les armes des Laguz (griffes, crocs, serres, becs...), ils ne disposent pas de force ni de faiblesse particulière.


Bien, maintenant que les détails rébarbatifs sur les armes, leurs forces et leurs faiblesses ont étés expliqués, nous allons pouvoir aborder la dernière étape de ce "petit" tutoriel : Les explications sur missions et les events.


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Mer 11 Juil - 1:01
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Missions & Événements

Comme nous l'avons déjà expliqué, il y a plusieurs moyens de gagner de l'expérience. Nous avons déjà parlé des réévaluations, et a priori les RPs classiques sont les plus simples à aborder : vous faites une demande, vous vous accordez sur un scénario, et roulez jeunesses ! Les choses ne sont pas aussi simples en ce qui concerne ce dont on va parler ici.


Les Missions


Les missions sont proposées par le maître du jeu dans La guilde des mercenaires, et les joueurs sont libres de s'y inscrire comme bon leur semble dans la limite des joueurs acceptés pour ladite mission. Les missions sont en général commanditées par un PNJ et offrent aux joueurs la possibilité de rendre service moyennant quelque rémunération.

En général, les missions vous rapporteront une certaine quantité d'expérience une fois complétées, ainsi que quelques objets, plus ou moins importants selon la difficulté de la mission. Certaines d'entre elles auront cependant certaines restrictions : Classe, niveau... Ça va en particulier dépendre de la difficulté de la mission, et aussi de ce que le MJ a prévu. Cependant, toutes les modalités de la mission seront indiquées dans le topic de lancement de celle-ci.

Plus les missions seront difficiles, plus l'xp rapporté sera gros.
Catégorie de missionsTranche de niveau
Missions *Moins de 10
Missions ** Lvl 10 à 15
Missions ***lvl 16 à 20
Missions ****Rang II & plus
Ce tableau présente quelles missions pourront être prises par des personnages de tel ou tel niveau. Pour les missions de groupes, ce sera la moyenne des niveaux qui sera comptée, ainsi une personne d'un niveau un peu inférieur pourra peut-être s'inscrire si une personne d'un niveau bien supérieur vient également. Cependant, ça reste mieux si ce sont des personnages dans la fourchette de niveau qui s'inscrivent.


Les Events


Tout comme les missions, les events sont mis en place par les MJ. Cependant, ils auront pour certains un impact plus gros sur l'Histoire avec un grand "H" du forum, et ils sont donc extrêmement importants. De fait, ils rapportent plus d'expérience, de 6 à 10 points d'expérience par poste à la place des 4 exp habituels pour un rp normal.
Les events peuvent également rapporter des prix, comme de l'xp supplémentaire, des artefacts ou des armes.

Les events sont importants, comme nous l'avons dit, et il faut un niveau minimum pour pouvoir y participer. Ainsi, votre personnage devra être au moins niveau 13 pour s'inscrire dans un event. De plus, le nombre de participants est limité en fonction de l'event dont il est question.

Certains events n'impactent pas l'histoire du forum, cela ne les empêchent pas de garder de l'importance, et ils sont l'occasion de bien s'amuser, alors ne vous privez pas !


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Mer 11 Juil - 1:06
Maître du Jeu
Le Mot de la Fin

Et voilà, nous avons à présent fait le tour de ce que vous aviez à savoir pour évoluer correctement parmi nous. Ce fut long, ce fut fastidieux, mais nous y voilà !

A présent, vous avez toutes les armes en main pour ce qu'il vous reste à faire :



Bref, bienvenue sur Fire Emblem : Dawn of Destiny, puissiez-vous vivre une longue et heureuse vie parmi nous !

Avec autant de brutalité que de tendresse,

Le Staff.

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